martes, 10 de abril de 2012

3ª Convivencia Lúdica Ciudad de Arkham, en Cerro Muriano (II)

Leed más abajo el primer día, que hoy voy a hablar del sábado. Paso a relatar mi sábado de buen rolerismo con Metallica de fondo, que la ocasión lo merece.

Tras levantarme el sábado y ponerme guapo (je, je) me fui a la consigna a ver si me apuntaba a algo. (Especial mención merecen el grupo que había al lado de nuestra habitación, que me despertó de manera agradable con buena música, como Nightwish o The Crüxshadows, si pasan por aquí, seguro que saben quién soy :P). En la consigna había bastantes partidas y actividades, como un torneo de VTES, pero yo iba buscando rol. Y lo encontré, oh, vaya que si lo encontré. El sábado por la mañana estuvo bastante bien: hubo partida de (si no recuerdo mal) Llamada de Cthulhu, Zombie: AFMBE y Esoterroristas. Atraído por la posibilidad de probar el sistema GUMSHOE y por las buenas críticas que había escuchado de Esoterroristas, me decidí por este, y la verdad que con bastante alegría. Fue una partida bastante interesante donde manejé a un periodista que investigaba casos de fenómenos paranormales (Esoterroristas, grosso modo, es un juego que trata de desenmascarar ciertos atentados paranormales para mantener la realidad a salvo. Muy recomendable). El Director de Juego se lo curró muchísimo y tuvimos una partida muy larga pero que no decreció de interés en ningún momento.

Cuando acabamos era la hora de comer, y entonces la organización volvió a trastocarme los planes. Unos amigos y yo teníamos pensado apuntarnos a un Frikitrivial que organizaron por la noche, y teníamos que apuntarnos después de comer, pero un fallo administrativo liberó las inscripciones mucho antes, de modo que cuando fuimos allí ya se habían agotado las plazas. En fin, el año que viene será.

Por la tarde había varias partidas. Una de Changeling: El ensueño (que por cierto, está siendo relanzado junto al resto de MdT por La Factoría de Ideas), a la que no me apunté porque estaba cubierta, otra de Cyberpunk 2020 a la que no pude entrar por el mismo motivo (Maldición. Tenía muchas ganas de jugar. Y encima, con el mismo master del viernes de Zombie: AFMBE), y otra de Cazador: La venganza, a la que me apunté. Fue una partida muy buena, bien dirigida, una historia bastante chula (interpretaba a un pastor protestante en un mundo bastante ateo), con una banda sonora escogida con mucho tacto. Situada en una ambientación alternativa, tuvimos que descubrir unos cuantos engaños y volvernos contra el poder establecido tras un apocalipsis para alcanzar nuestros objetivos. Chapeau por el master.

Finalmente fui a ver el frikitrivial a modo de espectador, y la verdad es que fue muy bueno, pero lo dejé a medias por irme a jugar al Hombre Lobo de Castronegro. No me gusta mucho el juego, pero lo organizaba un colega y siempre agrada hacer bulto. Al final hasta me entretuve acusando a gente.

Estuvimos hasta altas horas de la madrugada charlando y ya caímos. Volví a amenazar con el Final Fantasy RPG, sin ningún efecto.

En la próxima entrada hablaré de los sorteos y la clausura, que estuvieron bastante bien.

lunes, 9 de abril de 2012

3ª Convivencia Lúdica Ciudad de Arkham, en Cerro Muriano (I)

Diez meses es demasiado tiempo para estar parado, y qué mejor excusa para reactivar el blog que las convivencias lúdicas Ciudad de Arkham que terminaron ayer mismo en Cerro Muriano, provincia de Córdoba.

Hoy la música nos la trae Modestep (sí, me estoy aficionando el dubstep y esto me preocupa, que yo siempre he sido un heavy de pro, luego os pongo Motörhead).

Antes de nada quiero decir que iré colocando fotos en este post conforme las vaya teniendo, pero es que escribo esto nada más despertarme y no he recibido aún ninguna.

Llegamos allí el viernes por la mañananita temprano. A pesar de un pequeño problema con la transferencia del dinero para el alojamiento en el albergue de Cerro Muriano donde se celebraron las jornadas (culpa del BBVA y nada más :P) en apenas un cuarto de hora estaba ya en mi habitación dejando los bártulos y buscando lo que busca un rolero de pro: partidas e inscripciones.

La verdad es que había de todo. En la ludoteca había un abanico espectacular de juegos de mesa, de los cuales probé el Mount Drago (no soy yo mucho de juegos de mesa, y pasé poco tiempo allí). No estaba mal, no me suelen gustar los juegos guiados por cartas pero la verdad es que este tenía su intríngulis. Cuando terminamos de jugar me fui de allí en busca de rol.

Aquí entró en juego uno de los problemas más molestos que hubo en las convivencias: la organización. Para inscribirse en una actividad, había unas fichas disponibles en las que te apuntabas a mano. Más de uno y más de dos se apuntaron a todas las actividades disponibles, aunque coincidieran en horas, supongo que por "pillar sitio". El caso es que muchos nos quedamos sin la partida que nos gustaba, y no sólo eso, sino que luego no acudían a las partidas aquellos que se habían apuntado y había que buscar gente a última hora que quisiera jugar en aquellas mesas que se habían quedado vacías. El viernes por la tarde me pasó una cosa curiosa. Me intenté apuntar a una partida de Llamada de Cthulhu. Se llenó, así que dije: bueno, me apunto a Hombre Lobo: Apocalipsis, que nunca me hizo mucha gracia pero quería darle otra oportunidad. Me apunté en la reserva, pero no hizo falta gente. Así que me iba a meter en la de Cthulhu, porque se había ido bastante gente de los que se apuntaron en la lista, pero también la habían llenado. Así que acabé de rebote en una partida de Zombie: AFMBE. Estuvo muy bien, el master se lo curró bastante y hubo muy buena comunicación entre el grupo, cosa esencial para que una partida de cuatro horas salga bien.

Cuando acabamos volvimos a las habitaciones, que ya era tarde. Mucho del tiempo que falta en lo que os cuento es tiempo de estar charlando con los colegas, jugando al 1 X 2 (sí, al del patio del instituto :D) y comer, y bueno, esas cosas. Yo fui con mis colegas de la Asociación Oborus de Jaén, que son los muchachos que aparecen en esta foto:



En fin, un día productivo. Amenacé con masterear Final Fantasy RPG (cuando encuentre el enlace al manual lo pongo, que el autor lo puso gratis), pero mis jugadores se rajaron a última hora. En fin. Luego cuento cómo fue el sábado: más rol, más heavy y más de todo.

viernes, 20 de mayo de 2011

Vigésimo octava portada lunar.

Parece que fanzine rolero ha vuelto para quedarse. Ayer llegó la nueva entrega, correspondiendo con el nuevo ciclo lunar. Para los que no lo conozcáis, Fanzine Rolero es una publicación de régimen lunar (vamos, que sale cada luna ¿Nueva?) sobre el mundo del rol: novedades, reseñas, traducciones, previews... vamos, información del día a día rolero.

Entre otras cosas, esta portada nos trae un juego de rol (Ablaneda) medieval en el que los personajes encarnarán antihéroes bastante alejados del tópico (ya era hora), una reseña del Cthulhu Dark (un juego sobre Lovecraft y sus mitos en sólo ¡4 páginas!) y un Actual play de un curioso juego llamado Pizza Quest. En fin, os dejo aquí el enlace:

Fanzine Rolero

jueves, 19 de mayo de 2011

Es la hora de los ciudadanos.

Ya sabéis que no suelo hablar de política. Pero este domingo tenemos una cita muy importante.

Es la hora de decidir por nosotros mismos. El domingo estamos llamados a las urnas para elegir a nuestros representantes más cercanos, los locales. No hace falta decir cuál va a ser el resultado: el PPSOE va a salir victorioso por un margen aplastante.

Pero no va a ser porque lo estén haciendo bien, sino por la vagancia de algunos (os miro a los abstinentes), y por la ignorancia de otros (PPSOístas por aquí). Vamos a seguir votando a los mismos de siempre, teniendo los resultados de siempre. Luego, claro, nos quejaremos de lo de siempre. Total, quejarse de "ellos", de "los de arriba", de ese ente tan etéreo e impersonal que dirige nuestros destinos desde sus despachos mientras sangran a la población.

Ya está bien de inactividad. Este domingo sal a votar, pero vota por los pequeños. No te voy a decir a quién, eso es cosa tuya, pero sí te voy a pedir que no a los grandes, a los corruptos, a los de los trajes y a los de los ERES falsos. Si quieres renovar el sistema, si quieres una democracia limpia, tienes que empezar por lo más cercano, por tu pueblo, por tu ciudad.

PD: Aprovecho para decir que las elecciones locales en La Carolina, Jaén, están siendo amañadas al más puro estilo caciquil de la época de la restauración. Esta mañana había colas frente a la sede del PP (pero me imagino que ante la del PSOE también) de gente yendo a vender su voto por 50 euros, o por tres meses de trabajo. Intentad que esto se difunda por cuantos más sitios mejor.

martes, 17 de mayo de 2011

Literatura y narración.

Decir que la labor del DM, del máster, del narrador, o como sea que lo llaméis en vuestra mesa, es muy parecida a la del escritor, puede parecer a primera vista una simplicidad y una perogrullada. Sin embargo, si nos tomamos un poco de tiempo para reflexionar, nos daremos cuenta de que no lo es tanto.

Narrar una partida y escribir una novela es, salvando las distancias, una manera distinta de hacer lo mismo: contar una historia. Y sin embargo, muchos narradores (no me atrevería a decir todos, pero tampoco pocos) no se dan cuenta de que su tarea es muy cercana a la del escritor. Decir que la calidad de una partida depende únicamente de la preparación de los eventos es dejar a un lado una parte importantísima para que esta sea una buena partida: la calidad de la narración.

A lo largo de ocho años de experiencia rolera, he sido jugador y narrador. Al margen de los eventos, las mazmorras, los monstruos, en lo que más me he fijado ha sido en la calidad de la narración. He experimentado en mí mismo, como narrador, la mejora de mi capacidad de descripción, y la de otros. Y esto es algo en lo que creo que no se hace hincapié en los manuales de rol. Se incide demasiado en las reglas y demasiado poco en la habilidad para hacer de la narración un arte. Arte necesario para transmitir a los jugadores algo más que datos estadísticos de daño, tesoro y experiencia. Arte que al final es lo que define una partida de rol.

Personalmente, intento en mi narración que haya toques literarios, pero sin convertirla en una mera historia narrada en la que los personajes sólo escuchen. No quiero decir que me considere buen narrador, eso prefiero dejarlo a la opinión de mis jugadores. A la hora de crear personajes, de crear entornos y de narrar la acción intento tomar siempre como modelo a mis escritores preferidos por su estilo. Mi inspiración suele ser Pío Baroja, Hermann Hesse y Tolkien. ¿Y los vuestros?

lunes, 16 de mayo de 2011

Un monstruo para Aventuras en la Marca del Este

Este todavía no tiene dibujo (Bico ¬¬), pero está terminado completamente en su redacción. Se aceptan correcciones y todo eso :P




Tetramorfo menor


PG: 5d10 + 10 (35)

CA: 2

DG: 5

Ataque: especial

Alineamiento: No tiene

PX base: 130


Tetramorfo mayor


PG: 8d10 + 20 (56)

CA: 1

DG: 8

Ataque: especial

Alineamiento: caótico

Habilidades: Dominar tetramorfo menor

PX base: 320 (no se cuentan los niveles de mago)


El tetramorfo es una peligrosa criatura antropomórfica cuyo tamaño parece inofensivo a primera vista. Apenas llega al metro de media, y es prácticamente encontrar un tetramorfo que llegue a medir un metro y veinte centímetros. Sus rasgos no pasan de ser de una masa de carne con vagos remanentes humanos. Sin embargo, no es un monstruo inofensivo. Su primer peligro proviene de su habilidad para cambiar de forma a voluntad. Adaptándose a la situación, el tetramorfo puede escoger una forma para ser resistente al daño cuerpo a cuerpo (resistencia ataques cuerpo a cuerpo 8), resistente al ataque a distancia (resistencia ataque a distancia 8), a la magia de cualquier tipo (+5 a las tiradas contra TS relacionados con magia, resistencia 8 a cualquier tipo de magia) y en los momentos de mayor peligro, una forma que lo hace inmune a cualquiera de los tres tipos de daño arriba mencionados (el narrador puede determinar con un 33% de probabilidad en 1d100 a qué es inmune el tetramorfo). Son incluso capaces de cambiar las formas de funcionamiento de sus órganos vitales, haciéndolos capaces de vivir en entornos acuáticos, en entornos de temperaturas extremas o en campos potencialmente insalubres, como pantanos, tierras yermas, desiertos, o campos de azufre.


En cada una de sus formas, el tetramorfo adapta un cuerpo u otro. En la primera, se vuelve un rombo grueso y con piernas cortas con un duro armazón (aparte de los beneficios arriba nombrados, gana un -1 a la CA). En su segunda forma, se convierte en un estrecho cuerpo, delgado, y lleno de agujeros y suturas. Su tercera forma es un cuerpo aplastado y fino, con un color variante entre el morado y el rojo. Su cuarta forma es un cuerpo gomoso y blando, de formas redondeadas y con facciones irreconocibles.


El tetramorfo es un ser de inteligencia animal e inmortal. Sin embargo, con el paso de los siglos, un tetramorfo puede alcanzar inteligencia humana. Estos tetramorfos suelen ser los más peligrosos, ya que llegan a dominar la magia (a los DG del tetramorfo el narrador puede añadir niveles de mago) y con ella aprenden a criar más tetramorfos. Pocas visiones más pesadillescas hay que un criadero de tetramorfos, donde un tetramorfo mayor pasea como en un campo de incubación vigilando sus hijos. Se conoce que prefieren habitar los pantanos, aunque la gran adaptabilidad del tetramorfo lo convierte en una criatura que puede encontrarse en prácticamente cualquier sitio. Si no dominan la marca del este es debido a que su creación es compleja (sólo los magos más experimentados [es decir, aquellos que estén por encima del nivel 16] u otros tetramorfos pueden incubar más tetramorfos) y a que se detectan fácilmente, pues suelen dejar rastros fácilmente visibles, como su piel, la cual cambian entera al cambiar de forma.


Los tetramorfos menores atacarán de la siguiente manera:


En su primera forma, atacarán con las partes afiladas del rombo, produciendo 1d8+3 de daño.

En su segunda forma lanzarán un ácido corrosivo que destruye armas y armaduras en seis turnos, y que hace 1d6+4 de daño.

En su tercera forma, dispondrán de conjuros de hasta nivel 3.

En su cuarta forma, pueden elegir uno de los ataques superiores a voluntad.


Los tetramorfos mayores atacarán de la siguiente manera:


En su primera forma, atacarán con las partes afiladas del rombo, produciendo 2d8+6 de daño.

En su segunda forma lanzarán un ácido corrosivo que destruye armas y armaduras en cuatro turnos, y que hace 2d6+6 de daño.

En su tercera forma, dispondrán de conjuros a discreción del narrador.

En su cuarta forma, pueden elegir uno de los ataques superiores a voluntad.

Además, el tetramorfo mayor puede dominar tantos tetramorfos menores como niveles de mago le haya asignado el narrador multiplicado por 2.

domingo, 15 de mayo de 2011

Ritmo de publicación detenido.

Por unas cuestiones personales, no podré subir el tetramorfo y el nigromante. Escribiré algo sobre rol pero en un tiempo no tendré materiales nuevos.